Examinando por Materia "Juego educativo"
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- PublicaciónAcceso abiertoAnálisis de la pérdida de juegos infantiles como tradiciones culturales que generan un sedentarismo tecnológico en niños de 10 a 12 años pertenecientes a los sectores socioeconómicos C y d de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2019) León Matos, Ismael Josué; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoLa presente investigación analiza la pérdida de juegos infantiles como tradiciones culturales que generan un sedentarismo tecnológico en niños de 10 a 12 años pertenecientes a los sectores socioeconómicos C y D de Lima Metropolitana. Los acelerados cambios tecnológicos y culturales han afectado profundamente la manera en que los niños viven y pasan su tiempo libre. Por diversas razones, estamos experimentando una fuerte caída de la actividad que mejor define la infancia: el juego al aire libre. La tecnología digital ciertamente ofrece buenas oportunidades educativas, pero a su vez reduce la capacidad de estimular, imaginar y crear del niño. El uso excesivo de dispositivos digitales reduce su capacidad de concentración, haciéndola dependiente de la híper-estimulación, promoviendo así un sedentarismo tecnológico. El rescatar estos juegos de antaño es necesario para el desarrollo de la interacción social del niño permitiendo la socialización y estimulación para una sana convivencia.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, distrito San Juan de Lurigancho(Universidad San Ignacio de Loyola, 2019) Zapata Victoria, Paolo Sebastián; Zárate Valcárcel, Elvis JhonnyEl presente trabajo tiene por objetivo identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación de actividades lúdicas en el área de matemáticas. Para lo cual, se creó un instrumento denominado “Entrevista para la percepción sobre la Aplicación de Actividades lúdicas”. El cual se aplicó a 10 estudiantes del cuarto grado de nivel secundario (4 de la sección A y 6 de la sección B) de la institución mencionada. La metodología de investigación es de paradigma cualitativo y de método etnográfico, obteniéndose como resultado que los entrevistados afirmaron que el objetivo principal de la aplicación de las actividades lúdicas es enriquecer y mejorar el rendimiento académico, involucrando con más relevancia a los estudiantes con mayores dificultades en el área, además de fomentar un ambiente ameno y autonomía en los educandos.
- PublicaciónAcceso abiertoAplicación de un juego virtual lean para mejorar del aprendizaje en profesionales de ingeniería(Universidad San Ignacio de Loyola, 2023) Torres Pardo, Carol Sussel; Liy Lion, Roger DanielActualmente, luego de la pandemia provocada por el virus COVID-19, el sistema educativo – laboral peruano ha optado por promover aún más un estilo andragógico mixto, es decir; capacitaciones y/o clases realizadas de forma semipresencial. Este nuevo contexto resultó ser un campo fértil en el rubro de la ingeniería, el cual permitió aplicar instrumentos internacionales lúdicos adaptados en la virtualidad en un sistema educativo y de capacitación peruana interesada en el mejor uso de las Herramientas Lean (HL). Es así como esta investigación propone estudiar en qué medida mejora el aprendizaje con la aplicación de un juego virtual Lean (identificada como la variable independiente) de profesionales de ingeniería y para ello, se invita a los participantes a experimentar tres tipos de sesiones: la primera basada en una breve lectura, la segunda basada en una presentación PowerPoint y siendo la tercera la variable de interés para el estudio, llamada sesión de simulación en la cual los participantes juegan virtualmente. Estas sesiones permitirán comparar los resultados de las siguientes dimensiones: Conocimiento teórico, Creencia de la autoeficacia y Actitud; elementos que influyen en el aprendizaje. Los participantes son profesionales de la facultad de ingeniería quienes cursan los últimos ciclos de sus carreras (Universidad San Ignacio de Loyola y otras instituciones) y trabajadores en el ámbito ingenieril. Para ello, el estudio plantea el uso de la gamificación para crear juegos virtuales que mejoren el nivel de comprensión, la confianza y motivación del aprendizaje adquirido sobre las HL. Cabe señalar que las HL son famosas y utilizadas para la optimización de procesos aplicados en diversas áreas industriales sea de bienes y servicios. El juego virtual diseñado manualmente en la plataforma Google Drive fue llamado: Numbers’ Game (Juegos de los Números) inspirada en las 5S. Su aplicación demostrará una mejora de cada dimensión al compararlos con los resultados de la sesión tradicional y colaborativa; y además se podrá observar un aumento en la productividad dentro de cada juego virtual. Para la realización de cada sesión se determinó que: tanto la lectura y la presentación en PowerPoint de las HL podrán ser desarrolladas asíncronamente, mientras que el juego virtuals debe ser desarrollado síncronamente. El alcance y enfoque del estudio resultó ser descriptivo – cuantitativo, puesto que se la variable independiente es manipulada. Se concluye que una iniciativa motivada en promover una mejor comprensión de las HL para su correcta aplicación en el campo de la ingeniería; sin precedentes en Perú; puede influir positivamente en la gestión de un modo práctico y eficaz.
- PublicaciónAcceso abiertoEl desarrollo socioemocional de los niños de 5 años a través de los juegos tradicionales(Universidad San Ignacio de Loyola, 2019) Díaz Lajara, Analí Sheyla; Caballero Montañez, Robert ChristianLa presente investigación tiene como finalidad analizar la importancia de los juegos tradicionales en el desarrollo socioemocional del niño. Por ello, se planteó la siguiente pregunta: ¿Cuál es la importancia de los juegos tradicionales en el desarrollo socioemocional de los niños de cinco años? En este marco, el objetivo central de la investigación es comprender la importancia de los juegos tradicionales en el desarrollo socioemocional de los niños del nivel inicial 421 del distrito de Surcubamba, provincia Tayacaja, del departamento de Huancavelica. Este estudio se desarrolló desde el enfoque cualitativo y se efectuó a través de una mirada etnográfica, que nos permitió realizar observaciones efectivas considerando la cultura e identidad de los seres estudiados. La información se recolectó a través de las técnicas de observación y la entrevista semiestructurada, con sus respectivos instrumentos. Los sujetos informantes eran representantes de la institución como maestros, padres y estudiantes, a quienes se les explicó el objetivo de la investigación y se requirió su consentimiento. Las principales conclusiones son, en primer lugar, que la comunidad educativa reconoce que los juegos tradicionales son transmisores de valores, rasgos sociales, culturales y conocimientos ancestrales. Como segundo lugar, que permite a los niños el diálogo, la libre expresión de emociones, sentimientos, así como la interacción entre pares. En tercer lugar, se concluye que el desarrollo socioemocional es un proceso en la cual el niño construye su identidad personal, habilidades sociales y la autoestima.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de actividades lúdicas para disminuir el retraso en el proceso de enseñanza aprendizaje en niños de primer grado de educación primaria de un colegio estatal de Chaclacayo en tiempos de virtualidad(Universidad San Ignacio de Loyola, 2021) Asenjo Alanya, Allyson Aylin; Vivanco Alvarez, Rafael Ernesto; Tsuchiya Watanabe, Ricardo AlbertoLa pandemia de COVID-19 causó gran impacto en el sector de educación del Perú, los colegios no estaban del todo capacitados para impartir las clases virtuales a tiempo completo y los padres en los hogares no estaban preparados para tener que acompañar a sus hijos pequeños a la par de realizar sus trabajos, sean remotos o presenciales. Esto causó que muchos padres decidan retirar a sus hijos de las clases porque no creían que sus hijos logren aprender de forma adecuada, además los niños en los primeros años de primaria necesitan un guía que los acompañe en su aprendizaje, sin embargo, muchos padres no tienen el tiempo para estar atentos a sus hijos durante sus clases. Por estas razones se realizó la investigación y el diseño de fascículos con actividades para lograr darles a los padres las herramientas para que interactúen con sus hijos y los ayuden a desarrollar sus habilidades en casa. El proyecto reúne actividades para que los padres sean los guías y apoyo de sus hijos y las realicen en algún momento del día que se desocupen y puedan acompañar a sus hijos en un aprendizaje didáctico, distinto a las clases virtuales que por la pandemia están recibiendo. Palabras clave: Educación virtual, familia, aprendizaje didáctico, niños.
- PublicaciónRestringidoDiseño de actividades lúdicas para fomentar la comunicación e integración familiar en los jóvenes 12 a 14 años de edad pertenecientes al sector socioeconómico C de la ciudad de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2018) Pastor Segura, Sergio Jesús; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoLa presente investigación se enfoca en dar a conocer las consecuencias de la falta de comunicación e integración de la familia, ejes fundamentales que ayudarán a transmitir y expresar, de una mejor manera, las emociones, ideas, solución de conflictos, los aconteceres del día a día e información, que sean de soporte para cada uno de los miembros. De esta manera, el trabajo se enfoca en prevenir el incremento en el consumo de drogas en los jóvenes de 12 a 14 años de edad pertenecientes al sector socioeconómico C de la ciudad de Lima Metropolitana a consecuencia de la falta de comunicación e integración familiar.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de actividades lúdicas para indicar el incremento de obesidad en niños de 3 a 5 años como consecuencia de la falta de información sobre alimentación saludable(Universidad San Ignacio de Loyola, 2021) Cabrera Pérez, Sandra Liluz; Tsuchiya Watanabe, Ricardo AlbertoDe acuerdo a las estadísticas Perú es uno de los países con indicadores de peso elevado en niños de menos de 5 años de edad. En Perú 1 por cada 4 niños tiene algún grado de exceso de peso (OMS 2020). Como problema, el sobrepeso es consecuencia de la acumulación en exceso de tejido adiposo (grasa) en el cuerpo y el 99% de casos de sobrepeso en niños se debe a la mala alimentación por parte de sus padres (Ministerio de Salud, 2020). Los padres al no tener conocimiento de este problema, y sin saber que la obesidad que se inicia en la etapa de infancia es más peligrosa que la que se inicia en la edad adulta, desarrollan malos hábitos y una alimentación no saludable hacia sus hijos. La grasa acumulada en el cuerpo trae como consecuencias futuros riesgos cardio metabólicos como, diabetes tipo 2, accidentes cerebrovasculares y enfermedades al corazón, siendo estas principales causas de muerte a nivel mundial.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de cartas lúdicas para reducir problemas intrapersonales en adolescentes de 14 a 16 años(Universidad San Ignacio de Loyola, 2023) Ayamamani Ruiz, Claudia Ximena; Valenzuela Lozano, Nathaly MirthaLos problemas de salud mental se convirtieron en un caso de alerta en el Perú, en una investigación realizada por el Ministerio de Salud (2021) sobre la pandemia del Covid-19, se evidenció el pedido de auxilio por parte de la población peruana hacia las autoridades, ya que tuvo un impacto negativo, generando problemas de salud mental. Según nos comenta la psiquiatra Linares en la infancia se inician una serie de conflictos emocionales que forman parte de la etapa del crecimiento del ser humano, en la adolescencia, se refleja mayormente problemas de baja autoestima y ansiedad, esto se da debido a los cambios, gustos, las nuevas adaptaciones como son los cambios físicos, intelectuales, etc. Consecuentemente, existen los problemas intrapersonales que conlleva a distintos tipos de trastornos, se podría decir que, si no son debidamente orientados por un psicólogo puede causar daños graves en cuanto a salud mental. Se recopiló información de primera, además de entrevistas a especialistas cercanos al tema. El proyecto se basa en el diseño de un juego de cartas, este método lúdico conlleva el uso de la imaginación, diversión y desconexión del mundo digital, ya que estos últimos años la tecnología ha tomado mayor posición entre la población.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de guía informativa con actividades lúdicas para el desarrollo de las habilidades blandas en los niños de 5 y 6 años(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Agüero Melchor, Allison Paola Alejandra; Pérez Albela Stuart, RupertoA inicios del año 2020, el Perú sufrió un cambio drástico en su esquema de brindar educación debido a la ocurrencia de la pandemia de la COVID-19, lo cual trajo consecuencias drásticas no solo en el aprendizaje cognitivo sino, sobre todo, en el aspecto socioemocional de los estudiantes que están en pleno inicio de su desarrollo. De acuerdo con ello, la presente investigación se centra en la falta de desarrollo de las habilidades blandas por la insuficiente interacción presencial en las clases de los niños de 5 y 6 años de una institución educativa privada en el distrito de Los Olivos. Esta problemática surge a raíz de las resoluciones emitidas por el Ministerio de Educación, en las cuales se indicaron que las clases iban a desarrollarse de modo virtual, a fin de prevenir más contagios y muertes a causa de la pandemia. Es así como las instituciones, en base a las nuevas disposiciones y al nuevo escenario al que se tuvieron que enfrentar, debieron centrarse netamente en la enseñanza de cursos base como matemática, comunicación y ciencias, dejando de lado el desarrollo de las habilidades sociales, que por lo general se daban mediante la interrelación entre compañeros. A causa de estas acciones tomadas, se ha generado un deterioro en el desarrollo integral de los niños trayendo consigo problemas de conducta y dificultades en la socialización. Tomando en consideración la problemática, se desarrolla la propuesta Creciendo Juntos, la cual es una guía informativa con actividades lúdicas destinada a los padres de familia. En ella se podrá encontrar información valiosa sobre diez capacidades distintas, así como actividades que ayuden en el desarrollo de cada una. Con esta guía, no solo se adquieren nuevos conocimientos teóricos, sino también prácticos, los mismo que podrán trabajar en familia.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego de mesa como herramienta para dar a conocer las consecuencias del insomnio tecnológico por el excesivo uso de las redes sociales(Universidad San Ignacio de Loyola, 2018) Burillo Ruiz, Brigith Manuela; Carranza Salanitro, Lilian Margaritala presente tesis tiene como objetivo analizar el insomnio tecnológico en adolescentes de 13 a 16 años en el nivel socioeconómico “C” en el Callao, y crear una concientización señalando las principales consecuencias del mal hábito de uso nocturnos de dispositivos tecnológicos en adolescentes debido al excesivo uso de redes sociales. A raíz de ello, se dio como iniciativa la creación de un proyecto llamado “El roba sueño” con el concepto de terror, intriga y miedo a lo desconocido, con el fin de crear curiosidad en los adolescentes; partiendo de ello, se utilizó como metodología el diseño de juego de mesa y un video de terror con la finalidad de que el mensaje y aprendizaje de los adolescentes sea lúdica y entretenida.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego de mesa educativo sobre el ciclo menstrual para mejorar el ambiente de confianza, respeto y libre de estigmas entre los estudiantes del quinto grado de primaria de un colegio privado de la ciudad de Ica(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Arellano Avalo, Carla Lucia; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoEl ciclo menstrual es un proceso natural que forma parte de la identidad femenina y se ha venido distorsionando, llenándose de estigmas, creencias y actitudes negativas que surgen a partir de una variedad de factores como, por ejemplo, el contexto social en el cual la persona fue formada. Lamentablemente el Perú no es ajeno a este problema, hablar del ciclo menstrual en las escuelas es escaso, enfocándose en aspectos biológicos dejando de lado los emocionales y sociales, incluso en algunos casos no se habla del tema haciendo que las niñas vivan la menstruación con inseguridad y temor a ser sujetas a burlas. El primer acontecimiento menstrual inicia aproximadamente a la edad de 9 a 14 años por esa razón el proyecto se dirige a estudiantes del 5to grado de primaria, con el objetivo de difundir y lograr un ambiente de confianza, respeto y libre de estigmas asociados al ciclo menstrual. Consiste en el diseño de un juego de mesa educativo para niños y niñas realizado con la revisión de especialistas, en el cual se explica el ciclo menstrual y los cambios asociados, aclarando dudas y resolviendo mitos asociados a esta etapa, todo ello al mismo tiempo que se juega. Al aprender sobre el ciclo menstrual se desarrolla una empatía, se evita sentimientos de vergüenza, inseguridad y contribuye a que exista un clima escolar positivo entre los alumnos.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego de mesa enfocado en la lectura, para disminuir la falta de comprensión lectora en niños del 5to grado de primaria de un colegio particular del NSE C+ en San Martín de Porres(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Palomino Lira, Walber Alberto; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoCerca de 4 millones de estudiantes de primaria, en la actualidad, no comprenden lo que leen. La comprensión lectora es una de las capacidades más esenciales para el desarrollo personal, social y educativo del niño, esta ayuda a desarrollar nuevas habilidades, pensamiento crítico y posibilita el aprendizaje de nuevos conocimientos. Siendo este tema imprescindible, es preocupante que gran parte de los estudiantes de primaria tengan dificultades para entender lo leen. El problema se desarrolla por consecuencia de diversas variables, como el factor económico, social, cultural, familiar o geográfico. El maestro es una pieza clave en la solución del problema, ya que es una característica casi recurrente en todas las variables; por consiguiente, los niños pueden verse afectados o mejorar en relación a la metodología y proceso de enseñanza-aprendizaje del docente. Utilizando el diseño como agente de cambio, nace el proyecto Pápyros, un juego de mesa diseñado como herramienta pedagógica que tiene como objetivo introducir al estudiante en el mundo de la lectura en un entorno divertido y entretenido. Basado en el concepto: Leo, descubro y me divierto, se busca motivar la lectura y ayudar a mitigar la falta de comprensión lectora en los estudiantes de 10 años, quienes son el público adecuado por estar en una etapa temprana de desarrollo.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego de mesa para aprender las cuatro operaciones básicas de matemática mejorando el proceso de enseñanza aprendizaje ante la nueva realidad del Covid-19(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Diaz Miyahara, Maryuri Suemi; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoActualmente con durante el período de pandemia en diversos países del mundo, el sector educación lamentablemente se ha visto afectado y es que, en un país socialmente tan desigual como el Perú, llevar la educación pre-escolar y escolar al modo virtual desde casa significa enfrentarse a grandes retos: el de salvaguardar el derecho a la educación para todos los escolares y el de enfrentar una realidad de desigualdad tecnológica al mismo tiempo. Sin embargo, ¿qué está pasando realmente con la educación en nuestro país? si bien es cierto en muchos hogares la adaptabilidad se ha tornado fácil, para el gran porcentaje de hogares sobre todo en las zonas rurales, las dificultades han sido mayor, la educación virtual ha sido una desventaja para ellos por el tema de conexión y falta de materiales educativos para el desarrollo de su aprendizaje que trae como consecuencias problemas de motivación, frustración, estrés, abandono de estudios acentuando las desigualdades sociales. Es por ello que se plantea el diseño de un juego de mesa didáctico denominado Concentrado de Coco, cuyo objetivo es ayudar a los niños con una metodología dinámica a aprender las cuatro operaciones básicas de matemáticas y enseñar a pensar antes que memorizar desarrollando al mismo tiempo habilidades sociales. Es importante fomentar actividades lúdicas en los niños, ya que el juego como metodología educativa ayuda a enriquecer su imaginación, a desarrollar la concentración enriqueciendo la mente del niño; es así que de la mano del diseño gráfico podemos contribuir en la mejora del material de aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego de mesa para fortalecer los valores humanos que influyen en el comportamiento de estudiantes de 17 a 20 años en los primeros ciclos de una universidad privada de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2021) Flores Sánchez, Wendy Paola; Tsuchiya Watanabe, Ricardo AlbertoLa importancia de este proyecto de investigación es resaltar la ausencia de valores en jóvenes estudiantes que dificulta el desarrollo conductual y la toma de consciencia durante la etapa universitaria. La formación en valores comienza desde casa, este proceso intencional influye en la integridad, la personalidad y las creencias de las personas. Además, guían el comportamiento, los sentimientos y el sentido de hacer lo correcto. Por ello, la práctica de actuar en consciencia es una tarea por trabajar en nuestra vida cotidiana. Los valores son vitales para que todo individuo logre la autodeterminación como persona y a gran escala, para pertenecer a una sociedad enriquecida en virtudes. Por esto, este proyecto busca aportar y promocionar la educación en valores dirigido a jóvenes que se encuentren en los tres primeros años universitarios. Como fuente de información se utilizan aportes educativos de autores especializados para entender el tema a tratar y comprender la problemática, realizando entrevistas a profesionales educativos para profundizar sobre el motivo de las decisiones que toman los estudiantes en el día a día. En base a los resultados de una encuesta realizada a jóvenes de 17 a 21 años que pertenecen a una institución privada, se desarrolla el proyecto de diseño de un juego de mesa que enfatice y refuerce la importancia de conocer los valores y hacerlos parte de la vida propia del estudiante con el objetivo de fomentar la práctica para su formación integral.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego de mesa para informar sobre la depredación de la fauna silvestre de la Selva Peruana en niños de 10 a 15 años de la ciudad de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Torres Chávez, Gonzalo Andrés; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoEstando a puertas de celebrar el Bicentenario de la Independencia del Perú la preservación y cuidado de nuestro patrimonio natural se ha convertido no solo en un tema de importancia nacional, sino una necesidad para nuestra sostenibilidad de la especie humana. La fauna silvestre de nuestro país se ha visto severamente afectada por la depredación y el comercio ilegal. Diversas especies están desapareciendo y hábitats enteros se han visto afectados, modificando así el ciclo vital de especies vulnerables, siendo el responsable directa e indirectamente el ser humano. Este proyecto de diseño tiene el objetivo de contribuir en la reducción de la compra de animales silvestres como mascotas, mediante la educación a través de un juego educativo. Promoviendo no solo el conocimiento de manera científica de las especies, sino entendiendo el daño directo que origina el tráfico de animales silvestres. Esta campaña está enfocada en niños de 10 a 15 años de edad ubicados en la ciudad de Lima Metropolitana, inhibiendo la compra de estos animales al generar un interés en frenar esta situación y compartiendo el mensaje para proteger las especies silvestres de nuestra Amazonía. El diseño de este se basa en un juego de mesa y un grupo de cartas, el juego es para cuatro personas y consiste en movilizar animales silvestres representados en fichas desde los puntos de partida ubicados en las esquinas del tablero hacia al centro que representa la selva. Los jugadores se moverán por turnos y usarán cartas con flechas para avanzar, el tablero tiene huellas con signos de interrogación, que al caer ahí sacarán una carta del set. Estas cartas contienen información de tráfico animal, con indicaciones para moverse en el tablero y conocer más sobre la problemática.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego didáctico como medio para dar a conocer la alta incidencia de quemaduras de alto grado en niños de 2-5 años debido a accidentes caseros en el distrito de Ventanilla(Universidad San Ignacio de Loyola, 2017) Gastañeta Bastidas, Gala; Avalos Carrillo, Guillermina VictoriaEl presente estudio da a conocer la relación entre las quemaduras y los accidentes caseros en los niños para evitar que futuras generaciones sufran estos accidentes que pueden repercutir en su vida adulta así como también y dar a conocer a los padres de familia las medidas preventivas que se deben tomar en casa para evitar quemaduras y fomentar la cultura de prevención en el país. El concepto seleccionado para el proyecto es "Libres de Peligro", a través de este proyecto se busca que los padres tomen conciencia de las medidas de prevención para evitar quemaduras en casa, como resultado sus hijos estarán libres de peligros y riesgos mediante la prevención y la alerta.
- PublicaciónRestringidoDiseño de juego educativo para complementar el programa “Aprendo En Casa” dirigido a niños del 5to grado de primaria de los colegios públicos de Lima Sur(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Davila Castañeda, ValeriaLa presente investigación está enfocada en el análisis y percepción del contexto actual en relación a uno de los pilares claves para lograr un desarrollo sostenible, como lo es la educación. Concretamente estará enfocado en el estudio de la alternativa implementada en Perú para la educación en el sector público, específicamente el segmento de población de niños de 4to y 5to grado de primaria de colegios gestionados por el estado en el área territorial de Lima Sur, Lima, Perú. Como parte de esta investigación, se evaluará también la principal herramienta utilizada para la trasferencia de información entre entidades educativas del gobierno y la población (padres de familia y estudiantes). La herramienta “Aprendo en Casa”, es un servicio multicanal de educación a distancia transmitida a través de medios de comunicación (tv, radio e internet) que fue implementada debido a la pandemia por el COVID-19 con el objetivo de mantener trazabilidad en el desarrollo del ciclo estudiantil y mantener una conexión fortalecida en medio de una educación a distancia; sin embargo, en el proceso de implementación y lanzamiento de esta plataforma, surgieron distintas posturas que denotaban cierto disentimiento por parte de los usuarios. Finalmente, se buscará ahondar en la plataforma con la finalidad de identificar bondades y brechas que serán expuestas para el planteamiento de iniciativas que aporten a la mejora continua del plan educativo en nuestro país.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de juego para el desarrollo de la creatividad y fortalecer la capacidad de independencia y adaptación al entorno en los niños de 3 a 5 años de hogares pertenecientes al NSE B- y C+(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Castillo Butrón, Carmen Andrea; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoEl presente proyecto de diseño muestra la importancia que tiene el desarrollo de la creatividad en los niños, y mediante el diseño de un juego temático para crear historias, contribuye a que los padres tengan momentos de verdadero compartir con los hijos, desarrollando las habilidades creativas del niño, y dando libre espacio al despliegue de su imaginación. En el Capítulo I se presenta el problema encontrado y la justificación de la investigación; en el Capítulo II se hace un análisis de los actores y el campo de estudio, y se describe la metodología empleada; en el Capítulo III, dentro del Marco Teórico se trata la creatividad infantil, su influencia en el desarrollo del niño, y el rol de los padres; dentro del Marco Teórico del Proyecto tratamos las bases del juego como herramienta creativa, la ilustración, y el estado del arte; en el Capítulo IV, se desarrolla y presenta el proyecto.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de personajes lúdicos para evitar malos hábitos alimenticios en niños del cuarto año de primaria de una institución pública en la región Callao(Universidad San Ignacio de Loyola, 2023) Rivera Santisteban, Gianfranco; Aponte Ruidias, Juan Pablo MiguelEn el Perú, más del 40% de los niños en edad escolar sufren de sobrepeso y obesidad por consumir alimentos procesados con alto contenido de carbohidratos y azúcares. Por otro lado, la Organización Mundial de la Salud menciona que la edad correspondiente a la niñez está de entre los 6 a 12 años, cuando ocurre el desarrollo psicosocial y emocional del ser humano. Es por esta razón que el presente proyecto tuvo como objetivo realizar una propuesta lúdica como herramienta de aprendizaje de las buenas prácticas saludables en niños del cuarto año de primaria de una institución escolar estatal en el distrito del Callao. Para lograr la comunicación con los niños, se han diseñado personajes lúdicos que provean información sobre el daño que los alimentos chatarras producen a la salud y cuales lo ayudan a crecer sanos. Por medio de estos personajes, aprenderán a conocer cuál es la información que tienen sobre estos alimentos, y si saben lo que realmente están comiendo. Para evaluar esta información se aplicó una encuesta en donde se obtuvo que la mayoría de los niños pudo conocer y entender el peligro de una mala alimentación y prometieron llevar una alimentación más saludable.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de programa lúdico para favorecer a la casa museo Joaquín López Antay a lograr conectar, generar interés y mayor visitas activas de los jóvenes ayacuchanos(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Cahuana Ccorahua, Brenda Diana; Pinto Vilca, Sofía AnaComo Marcus Garvey dijo: “Las personas sin conocimientos de su pasado, su origen y su cultura, son como un árbol sin raíces”; dejar que las nuevas generaciones se pierdan de tanta riqueza cultural existente en la región de Ayacucho y mucho más importante, dejar que olviden el trabajo que el maestro retablista Joaquín López Antay ha dejado como uno de los patrimonios que más representan a esta región, es un crimen. La Casa Museo Joaquín López Antay, es un centro que conserva y conmemora la memoria del maestro retablista, no obstante, con la llegada de las nuevas tecnologías, el aislamiento social a causa de la Covid-19 y la globalización, es que se ha perdido el interés de revalorar y conocer la identidad propia; es por ello que el presente trabajo, está dirigido a los jóvenes ayacuchanos, que en principio han olvidado y perdido el interés por difundir, fomentar la práctica y conservar sus propias tradiciones y costumbres. Es por ello, que para poder generar una conexión más activa y despertar el interés de los jóvenes ayacuchanos en la visita más frecuente a los museos y sobre todo sientan una inclinación por conocer más sus raíces, se plantea una dinámica lúdica, basada en la creación de paper toys con inspiración en la historia e influencia de Ayacucho y Joaquín López Antay. Gracias a estudios científicos como los de Edgar Dale y Federico Froebel, se puede afirmar que las dinámicas lúdicas muy aparte de generar interés por el conocimiento, ayudan al aprendizaje activo; es por ello, que se llegó a la conclusión de que, las dinámicas lúdicas que comprometan más de un sentido, puede generar experimentaciones diferentes en cada individuo y así mismo, generar interés por conocer más de lo que desconocen, debido a que se estaría dejando de lado los métodos convencionales y tradicionales, que muchas veces suelen estar asociados al aburrimiento.
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