Carrera de Arte y Diseño Empresarial
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Esta colección contiene tesis y trabajos de investigación conducentes a la obtención de un Título Profesional de la Carrera de Arte y Diseño Empresarial de la USIL.
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ArtículoConducta agresiva en adolescentes causada por la dependencia a los videojuegos(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022)En estos tiempos modernos en los cuales todos tienen acceso a la tecnología, un campo que ha ido desarrollando, es el de los juegos. Con este crecimiento también empezó a surgir un problema que deriva de estos, y es la conducta agresiva en los adolescentes que es causada por la dependencia que estos desarrollan a los videojuegos. En esta investigación mostraremos los distintos problemas que trae esta agresividad causada, así mismo como exponer a los afectados y dar un mayor contexto del problema principal al mismo tiempo que nos explayamos en explicar un poco de otros factores que ayudan a empeorar el problema y los comportamientos de los jóvenes afectados, como lo son las bebidas energizantes las cuales expondremos como un producto nocivo que trae muy poca ventaja por sobre los males que causa, sin embargo el público los consume debido a la promesa de energía y vitalidad para conseguir mayor rendimiento, sin embargo estos productos trabajan frente al concepto de trabajar duro y no inteligente, pues estos, si bien ayudan a mantenerte activo, alteran el organismo y no ayudan a mejorar tu rendimiento, todo lo contrario lo diluyen entre estados de nerviosismo, tensión, etc. Finalmente abordando el tema de los energizantes y como su masivo consumo influye en los comportamientos del público y aprovechándonos de sus desventajas y de cómo brindan energía, pero no rendimiento, ingresaremos al mercado con una solución que es una bebida relajante, la cual promueva la concentración y enfoque y ayude a los jugadores a conseguir mejores resultados de los que podrían imaginar que los energizantes les brindan, sin alterar el organismo. Esto con el objetivo final de quitar del medio un factor que contribuye a las conductas agresivas de los jóvenes que padecen de dependencia a los videojuegos.
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ArtículoDiseño de infografías sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes de secundaria de una escuela privada en el distrito de San Juan de Lurigancho(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022)Desde su creación en la década de los setenta hasta el día de hoy, los videojuegos han sido punto de discusión y mucha controversia entre los expertos y personas de todo el mundo, todo esto con relación a los efectos adversos que causan en sus jugadores, siendo tildados muchas veces de adictivos, causar violencia, aislamiento, entre otras conductas. En la actualidad, muchas personas en el Perú aún ignoran acerca de los verdaderos efectos tanto beneficiosos como negativos que pueden llegar a tener los videojuegos, ocasionando muy poco control en las horas de juego de sus hijos dando como resultado, en algunos casos, ausentismo escolar, bajo desempeño académico, aislamiento, entre otros. Por otro lado, si los videojuegos son usados de manera adecuada, teniendo un horario de juego, pueden llegar a tener distintas ventajas, tanto psicomotoras como educacionales, siendo utilizados incluso en muchos casos como refuerzo en el aprendizaje, terapias para personas con problemas de autismo y falta de atención. Frente a la problemática presentada, se ha propuesto una campaña de diseño basada en infografías animadas digitales que serán dirigidas a los alumnos de secundaria, éstos contendrán información clara y concisa acerca de todo acerca de los videojuegos; sus ventajas, desventajas y como controlar sus horarios de manera adecuada. El proyecto será presentado mediante las redes sociales, en una clase especial dictada hacia los alumnos y en la misma página web del colegio.
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ArtículoDiseño de material didáctico para reducir el desarrollo de dolores musculoesqueléticos en jóvenes de 20 a 25 años en empresas privadas de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022)Desde la pandemia y el impacto del trabajo remoto como medida preventiva para su propagación, a muchos les resultó conveniente y óptimo. Sin embargo, se observó que los jóvenes adultos quienes iniciaron y prefieren la modalidad remota, no toman precaución ante los riesgos asociados ya sea ante una exposición prolongada de algún dispositivo tecnológico en inadecuadas posiciones estáticas y tener comportamientos sedentarios, se exponen a desarrollar dolencias musculoesqueléticas. En base a ello, se creó el proyecto “Pausas con causa”, cuyo propósito es promover hábitos de cuidado durante los trabajos remotos contra el desarrollo de dolores musculoesqueléticos. Se compone principalmente en la creación de una agenda con prácticas ergonómicas, un portal web y la realización de una charla informativa, siendo complementado por piezas gráficas en redes sociales. La creación de la agenda con prácticas ergonómicas tiene como objetivo servir de acompañamiento y recordatorio constante para la realización de recomendaciones ergonómicas dentro de la jornada laboral diaria, este se complementa por un portal web, el cual brinda información sobre la problemática y sirve de fácil acceso para la descarga de la agenda e impresión cuando el usuario lo requiera. Finalmente, mediante la implementación del proyecto con el público objetivo, se obtuvo mayor interés sobre los factores de riesgo ergonómicos y la realización de hábitos de cuidado para la prevención del desarrollo de dolores musculoesqueléticos.
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ArtículoDiseño de módulo interactivo para desarrollar pensamiento reflexivo ante el maltrato animal en la tauromaquia en adultos de 25 a 30 años en Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2023)El presente trabajo busca desarrollar pensamiento reflexivo ante el maltrato animal por medio de un módulo interactivo en adultos de 25 a 30 años en Lima Metropolitana, pues la sociedad actual enfrenta situaciones de conflicto de criterios y costumbres polemizados ante las nuevas normativas sociales. Normativas que velan por una convivencia en respeto con todos los seres vivos incluidos los animales que en muchos casos suelen ser perjudicados por personas en posición de poder. El objetivo principal es evidenciar la falta de pensamiento reflexivo en adultos de 25 a 30 años en Lima, con lo cual se recurrió a la toma de encuestas virtuales a un grupo de 100 personas para definir el público objetivo el proyecto; así mismo, se registró entrevistas a aficionados a la tauromaquia y activistas en contra de la actividad en cuestión. Como resultado se determinó que los aficionados tienen muy integrada las actividades taurinas a lo que el tiempo sería un buen factor disuasivo con respecto a los maltratos contra el toro mientras se aplique el proyecto. En conclusión, se obtuvo que un módulo interactivo pictórico tiene buena aceptación y una activa participación de las personas, en especial del grupo objetivo; así mismo, la extensión del rango de edad pueda ser modificada a fin de integrar a más generaciones en el proyecto.
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ArtículoGuía interactiva como herramienta de apoyo para disminuir niveles de ansiedad por el uso excesivo de redes sociales en la generación millennial(Universidad San Ignacio de Loyola, 2023)La tecnología ha facilitado el desarrollo y desenvolvimiento del ser humano, siendo determinante en el diseño de recursos y herramientas dentro del ámbito educativo, facilitando la comunicación y el acceso a la información. De la misma forma, las plataformas son un medio de entretenimiento. Sin embargo, se ha observado un incremento descontrolado del uso de las redes sociales como Instagram, Whatsapp, Facebook y Tik Tok. Este problema se ha reflejado gravemente en el estado emocional de las personas, afectando su salud física y mental. Específicamente de los adultos jóvenes millennials ya que es la primera generación que se considera nativa digital. Por lo tanto, se buscó una herramienta que pueda servir de guía y ayuda a los usuarios que tengan sentimientos constantes de ansiedad, teniendo en cuenta estas circunstancias se creó una guía digital interactiva de 5 etapas con información sobre el problema de adicción, las causas, consecuencias y técnicas. El principal objetivo es concientizar sobre los cambios en los hábitos de las actuales y futuras generaciones para brindar mayor visibilidad a los problemas emocionales relacionados a la mala calidad de sueño y procrastinación. El grupo seleccionado de 25 a 30 años demostró tener altos niveles de consumo en las plataformas y dieron a conocer la normalización de la problemática. Además, reconocieron la importancia de la salud mental y el bienestar emocional.