Examinando por Materia "Vídeojuego"
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- PublicaciónAcceso abiertoLa adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con la realidad(Universidad San Ignacio de Loyola, 2019) Chirinos Pinedo, Warren ChristopherLa presente investigación busca constatar los aspectos relacionados a la adicción a los videojuegos, con el fin de un mayor entendimiento del tema, su causante y consecuencias. En primer lugar, se tienen la descripción del problema como tal y el objetivo que tiene el proyecto, para poder establecer los parámetros adecuados de la investigación. En segundo lugar, analizamos la primera variable del problema, la ética que rodea a esta, los pros y contras del uso de estos, los factores psicológicos y sociales que pueden influir en el afectado y el reconocimiento de síntomas en el afectado. En tercer lugar, analizaremos brevemente los factores y consecuencias de la segunda variable con el fin de reconocer un poco más del causante de la primera. Por lo tanto, el propósito de esta investigación está relacionada, con la importancia de alcanzar difundir información a la sociedad, con el fin de concientizar sobre la problemática y puedan en actuar en respuesta de manera positiva.
- PublicaciónAcceso abiertoCaracterización de videojugadores de consolas portátiles y de sobremesa: caso exploratorio en Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Vascones Basurto, Felipe Gonzalo; Tang Tong, María MercedesEsta tesis presenta un enfoque cualitativo exploratorio con el fin de mejorar el entendimiento sobre las características que definen a los videojugadores de consolas portátiles y de sobremesa en Lima Metropolitana. Este fue obtenido de 22 usuarios seleccionados por conveniencia de comunidades virtuales, a través de una serie de entrevistas semiestructuradas y a través de una segmentación netnográfica, de forma tal, que contribuya a la escasa literatura sobre este tema y sirva de punto de partida para futuros estudios o planes de marketing dentro de la industria de los videojuegos en Perú. El presente estudio logró identificar cinco características principalmente definidas por el comportamiento de los videojugadores: son fanáticos de una marca en particular, socializadores selectivos, sentimentalistas nostálgicos, amantes de la portabilidad y en base al género, los hombres se muestran orgullosos, mientras que las mujeres independientes. Así mismo, destaca la primera característica en mención, donde se observaron comportamientos diferenciados entre los usuarios de Nintendo y de PlayStation, exponiendo los primeros características y deseos sociales y colaborativos, mientras los segundos individualistas y competitivas, lo cual derivó en el nombramiento de estos segmentos de videojugadores acorde a la consola de su preferencia: “Nintenderos” y “Sonyers”.
- PublicaciónAcceso abiertoConducta agresiva en adolescentes causada por la dependencia a los videojuegos(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Aguilar Alegre, Luis Diego; Pérez Albela Stuart, RupertoEn estos tiempos modernos en los cuales todos tienen acceso a la tecnología, un campo que ha ido desarrollando, es el de los juegos. Con este crecimiento también empezó a surgir un problema que deriva de estos, y es la conducta agresiva en los adolescentes que es causada por la dependencia que estos desarrollan a los videojuegos. En esta investigación mostraremos los distintos problemas que trae esta agresividad causada, así mismo como exponer a los afectados y dar un mayor contexto del problema principal al mismo tiempo que nos explayamos en explicar un poco de otros factores que ayudan a empeorar el problema y los comportamientos de los jóvenes afectados, como lo son las bebidas energizantes las cuales expondremos como un producto nocivo que trae muy poca ventaja por sobre los males que causa, sin embargo el público los consume debido a la promesa de energía y vitalidad para conseguir mayor rendimiento, sin embargo estos productos trabajan frente al concepto de trabajar duro y no inteligente, pues estos, si bien ayudan a mantenerte activo, alteran el organismo y no ayudan a mejorar tu rendimiento, todo lo contrario lo diluyen entre estados de nerviosismo, tensión, etc. Finalmente abordando el tema de los energizantes y como su masivo consumo influye en los comportamientos del público y aprovechándonos de sus desventajas y de cómo brindan energía, pero no rendimiento, ingresaremos al mercado con una solución que es una bebida relajante, la cual promueva la concentración y enfoque y ayude a los jugadores a conseguir mejores resultados de los que podrían imaginar que los energizantes les brindan, sin alterar el organismo. Esto con el objetivo final de quitar del medio un factor que contribuye a las conductas agresivas de los jóvenes que padecen de dependencia a los videojuegos.
- PublicaciónRestringidoConductas agresivas como consecuencia del uso excesivo de videojuegos de acción en niños de 4to de primaria de un colegio particular de Lima(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Cortez Gallo, Daniela De Los AngelesEn la actualidad, los videojuegos representan uno de los pasatiempos más elegidos tanto por los adultos, jóvenes y hasta por los niños de cada vez menor edad, haciendo que estos tengan, ya sea de manera indirecta, un gran impacto en cómo se llega a formar una persona y la sociedad en su conjunto. A lo largo de los últimos años, se ha podido ver un incremento en la creación de videojuegos con un contenido cada vez más explícito y violento, estos han tenido una gran captación por el público objetivo de los videojuegos, lo que nos lleva a pensar en cómo es que los videojuegos pueden llegar a forjar diversas actitudes y de la misma manera a distorsionar los valores que una sociedad debería tener como base. Por consiguiente, se trata de conocer sus efectos y se analizan las diferentes maneras en las que se pueden minimizar los efectos negativos de los videojuegos especialmente en los niños en desarrollo. Se considera que este problema encontrado es de suma importancia para la sociedad ya que representa una amenaza para el futuro de las sociedades, el cual recae en los niños y jóvenes. Por medio de la información proporcionada se trata de describir los efectos negativos más resaltantes de esta problemática y tratar de crear una cultura de prevención y consciencia en los padres o apoderados de los niños afectados.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de campaña digital como método de prevención a la adicción de los videojuegos que influyen en la deserción escolar en los jóvenes de 12 a 14 años del NSE C y D(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Patricio Espinoza, David FernandoExiste un tabú acerca de los videojuegos, que afirma que éstos son dañinos para los niños debido a que los distraen de sus tareas diarias y reducen su rendimiento académico. Sin embargo, es solo un tabú y está demostrada su falsedad. Incluso algunos estudios indican que esta forma de entretenimiento puede fortalecer la concentración de las personas. El problema surge cuando los usuarios (jóvenes en su gran mayoría) no saben cómo administrar propiamente el tiempo invertido -tanto en este pasatiempo como en otras actividades- y se dejan llevar por el juego durante prolongadas jornadas frente a la computadora. Esta situación claramente afecta a los estudiantes y algunas consecuencias negativas son el bajo rendimiento académico y la deserción académica. Sería correcto afirmar que en definitiva cada joven jugador, junto con sus padres, son los responsables de este problema. Pero, tras una breve reflexión podremos admitir también la responsabilidad de los centros educativos por no saber cómo actuar de forma anticipada. Como se dijo antes, no son los principales responsables, pero todos los años se presentan alumnos (en su mayoría en etapas tempranas del nivel educativo) que reinciden y continúan con esta conducta. Sorprende que, a pesar de dicha reincidencia anual, los colegios a nivel nacional no cuenten hasta la fecha con un sistema de contención frente a la adicción al videojuego y vuelquen el trabajo a las familias, sin asumir ellos las consecuencias de su ineficacia.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de infografías sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes de secundaria de una escuela privada en el distrito de San Juan de Lurigancho(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Vucetich Navarro, Karla Miluska; Pérez Albela Stuart, RupertoDesde su creación en la década de los setenta hasta el día de hoy, los videojuegos han sido punto de discusión y mucha controversia entre los expertos y personas de todo el mundo, todo esto con relación a los efectos adversos que causan en sus jugadores, siendo tildados muchas veces de adictivos, causar violencia, aislamiento, entre otras conductas. En la actualidad, muchas personas en el Perú aún ignoran acerca de los verdaderos efectos tanto beneficiosos como negativos que pueden llegar a tener los videojuegos, ocasionando muy poco control en las horas de juego de sus hijos dando como resultado, en algunos casos, ausentismo escolar, bajo desempeño académico, aislamiento, entre otros. Por otro lado, si los videojuegos son usados de manera adecuada, teniendo un horario de juego, pueden llegar a tener distintas ventajas, tanto psicomotoras como educacionales, siendo utilizados incluso en muchos casos como refuerzo en el aprendizaje, terapias para personas con problemas de autismo y falta de atención. Frente a la problemática presentada, se ha propuesto una campaña de diseño basada en infografías animadas digitales que serán dirigidas a los alumnos de secundaria, éstos contendrán información clara y concisa acerca de todo acerca de los videojuegos; sus ventajas, desventajas y como controlar sus horarios de manera adecuada. El proyecto será presentado mediante las redes sociales, en una clase especial dictada hacia los alumnos y en la misma página web del colegio.
- PublicaciónAcceso abiertoEl diseño de microvideos para prevenir el desarrollo de conductas violentas ocasionadas por el uso desmesurado de videojuegos en jóvenes de 18 a 25 años(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Obando Franco, Rodrigo Manuel; Yarlequé Ubilluz, Carlos Alberto; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoLa tecnología en los últimos tiempos, además de ayudar a solucionar muchos problemas, ha hecho de la vida del ser humano más sencilla, más entretenida y divertida, lo que se puede apreciar en el uso de los videojuegos; sin embargo, un uso inadecuado de esta tecnología causa problemas de salud como la adicción, sobre todo en los jóvenes que ponen en riesgo su salud y futuro. El presente trabajo de investigación busca descubrir las causas y consecuencias de un uso desmesurado de los videojuegos por parte de los jóvenes y exponerlas ante el público objetivo con la ayuda del diseño audiovisual mediante los microvideos. Este trabajo se dividirá en tres partes: la primera es la investigación, donde se recaudará la información referente a la adicción a los videojuegos y los factores que causan el uso excesivo en las personas. En la segunda parte se desarrollará el análisis del público objetivo y cómo llegar a ellos. Finalmente, se expondrá la implementación del proyecto con el público objetivo y los resultados.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño y concepto de videojuego como uso de herramienta educativa en estudiantes de 4to grado de primaria(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Livia Jaen, Miguel Alexander; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoLa investigación científica asociada a los estímulo y beneficios a nivel cognitivo e inmersivo que ofrecen los videojuegos educativos son el carácter de la presente investigación, en la cual se propone involucrar a los videojuegos como agente complementario o alternativo en el entorno académico escolar, dada su naturaleza asociada a las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) presente en procesos tecnopedagógicos que involucran metodologías inmersivas para mejorar el aprendizaje en entornos didácticos y digitales. Por medio del diseño como agente de cambio se propone un videojuego del género de plataforma enfocado en la cultura Chavín con el fin de enseñar de manera didáctica, motivando el aprendizaje en los estudiantes.
- PublicaciónAcceso abiertoImpulsividad y dependencia a los videojuegos en estudiantes de un colegio de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2021) Ayala Leon, Marilyn MarcelaSe investigó la relación entre la impulsividad y dependencia a los videojuegos en una muestra de 104 estudiantes de una institución educativa de Lima Metropolitana, a quienes se aplicó el Cuestionario de la Escala de Conducta Impulsiva UPPS-P y Test de Dependencia de Videojuegos TDV. Por el coeficiente correlación de Spearman, se encontró evidencia de que la impulsividad y adicción a los videojuegos se correlacionan significativamente, las dimensiones de cada una de las variables se relacionaron de manera positiva y negativa, además presentaron correlación débil y muy débiles. Así mismo, se observó diferencias a favor de las estudiantes mujeres en relación con la variable dependencia a los videojuegos en comparación con los estudiantes hombres.
- PublicaciónRestringidoEl incremento de los E-Sports y las estrategias de comunicación audiovisual empleada en los jóvenes de Lima durante la pandemia(Universidad San Ignacio de Loyola, 2021) Yllaconza Mondragón, Juan ManuelEl mercado del entretenimiento ha crecido considerablemente en los últimos años, siendo el rubro de los videojuegos el de mayor impacto. Es así como los deportes electrónicos han logrado que un grupo de personas como compañías decidan invertir en este rubro. En esta investigación se analiza el análisis del incremento de los E-sports y su influencia en las estrategias de comunicación audiovisual empleadas en los jóvenes de Lima durante la pandemia. Este estudio se basa en un enfoque mixto, con un diseño de investigación de tipo descriptivo, en el cual se utilizaron 4 instrumentos de investigación: análisis de contenido, monitoreo de redes, entrevista a expertos y encuestas. Teniendo como resultados que los ciberdeportes tuvieron un incremento durante esta pandemia, lo cual ayudo a la propagación y difusión de campañas y publicidades interactivas en Facebook con un contenido relacionado a los E-sports. Se concluyó que existe una demanda por este contenido en Facebook, impulsando así el uso recurrente de este tipo de estrategias comunicativas para la captación de un público nuevo.
- PublicaciónAcceso abiertoMotor de física para videojuegos(Universidad San Ignacio de Loyola, 2012) Arteaga Alvarez, Jean Pierre; Pinedo Delgado, LuisEl presente proyecto tuvo como objetivo proponer un motor de física, cuya arquitectura permitiese la abstracción de la capa de simulación, y que con ello se pudiera lograr un desarrollo más sencillo, eficiente y rápido; Asimismo se propuso que las simulaciones ofrezcan la flexibilidad necesaria para adecuarlo a los requerimientos del sistema que lo utilice. Para la concepción del motor de física, se hizo un estudio sobre el estado del arte tanto de los motores de física actuales como del software y hardware en general. Se analizó las características relevantes de aquellos motores de física de código abierto más utilizados en el mercado, y se estudió el trasfondo matemático y físico de las simulaciones. Con la información obtenida se propuso el modelo de simulación y se llevó a la práctica mediante la programación de un prototipo que mostraba algunas de las funciones propuestas en el documento. Igualmente, el prototipo fue utilizado en un proyecto académico. Los resultados obtenidos de esta experiencia facilitaron la medición del aporte del modelo de simulación propuesto por el motor de física desarrollado en esta investigación. Finalmente se ha propuesto nombrar Vectorial al motor de física, ya que el manejo de vectores es uno de los elementos base en el código.
- PublicaciónAcceso abiertoPropiedades psicométricas del test de dependencia de videojuegos TDV en adultos jóvenes peruanos(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Izquierdo Prialé, Aldo PieroEl objetivo del presente trabajo fue la determinación de las propiedades psicométricas del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) en adultos jóvenes peruanos. La muestra estuvo constituida por 219 participantes de entre 17 y 31 años de edad. Se utilizó el Análisis Factorial Confirmatorio (AFC) para hallar evidencias de validez por estructura interna, a su vez se aplicaron el cuestionario de Ansiedad Rasgo del IDARE y la Escala Breve de Búsqueda de Sensaciones (BSSS8) para hallar evidencias de validez en relación con otras variables. No se hallaron evidencias significativas de validez basada en la estructura interna ni de validez basada en la relación con otras variables. Por último, el análisis de confiabilidad utilizando el coeficiente OMEGA que se obtuvo para el modelo unifactorial del TDV (.929) demostró que el instrumento posee una alta confiabilidad.
- PublicaciónAcceso abiertoVideojuego comparado con web para aprendizaje de vocabulario de lengua de señas en niños de cuarto de primaria(Universidad San Ignacio de Loyola, 2018) Altamirano Guevara, John Harold Steven; Figueroa Tejada, Gisella YreneEl presente proyecto tuvo el objetivo de investigar la efectividad de un videojuego al compararlo con un método no lúdico, para el aprendizaje de vocabulario básico de la Lengua de Señas Peruana (LSP). Al videojuego desarrollado se le agregó la funcionalidad de brindar retroalimentación en tiempo real sobre la ejecución de las señas, obteniendo los datos mediante la utilización del sensor de profundidad Microsoft Kinect v2, y comparándolos automáticamente con una base de datos de la ejecución correcta de las señas, previamente creada. Además, se le agregó tests, para reforzar las señas aprendidas, con preguntas interactivas para marcar. Por otro lado, para representar el método no lúdico, se creó una aplicación web, con los mismos videos e imágenes que se usaron en el videojuego, pero con la diferencia de que no se incluyó ninguna actividad lúdica, solo se trató de la visualización y práctica de las señas. El trabajo de campo fue realizado con niños de cuarto grado de primaria de un colegio público del Perú, a los cuales se los dividió en tres grupos, dos grupos experimentales y uno de control. Al finalizar la recolección y procesamiento de datos, se llegó a comprobar que el videojuego resultó ser más efectivo que el método no lúdico, para cada una de las cuatro dimensiones evaluadas por el instrumento, las cuales fueron, el reconocimiento del significado, reconocimiento de la forma, recordación de la forma y recordación del significado de vocabulario básico de LSP.