Facultad de Artes y Humanidades
URI permanente para esta comunidad
Navegar
Examinando Facultad de Artes y Humanidades por Materia "Adicción"
Mostrando 1 - 7 de 7
Resultados por página
Opciones de ordenación
- PublicaciónAcceso abiertoLa adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con la realidad(Universidad San Ignacio de Loyola, 2019) Chirinos Pinedo, Warren ChristopherLa presente investigación busca constatar los aspectos relacionados a la adicción a los videojuegos, con el fin de un mayor entendimiento del tema, su causante y consecuencias. En primer lugar, se tienen la descripción del problema como tal y el objetivo que tiene el proyecto, para poder establecer los parámetros adecuados de la investigación. En segundo lugar, analizamos la primera variable del problema, la ética que rodea a esta, los pros y contras del uso de estos, los factores psicológicos y sociales que pueden influir en el afectado y el reconocimiento de síntomas en el afectado. En tercer lugar, analizaremos brevemente los factores y consecuencias de la segunda variable con el fin de reconocer un poco más del causante de la primera. Por lo tanto, el propósito de esta investigación está relacionada, con la importancia de alcanzar difundir información a la sociedad, con el fin de concientizar sobre la problemática y puedan en actuar en respuesta de manera positiva.
- PublicaciónAcceso abiertoConducta agresiva en adolescentes causada por la dependencia a los videojuegos(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Aguilar Alegre, Luis Diego; Pérez Albela Stuart, RupertoEn estos tiempos modernos en los cuales todos tienen acceso a la tecnología, un campo que ha ido desarrollando, es el de los juegos. Con este crecimiento también empezó a surgir un problema que deriva de estos, y es la conducta agresiva en los adolescentes que es causada por la dependencia que estos desarrollan a los videojuegos. En esta investigación mostraremos los distintos problemas que trae esta agresividad causada, así mismo como exponer a los afectados y dar un mayor contexto del problema principal al mismo tiempo que nos explayamos en explicar un poco de otros factores que ayudan a empeorar el problema y los comportamientos de los jóvenes afectados, como lo son las bebidas energizantes las cuales expondremos como un producto nocivo que trae muy poca ventaja por sobre los males que causa, sin embargo el público los consume debido a la promesa de energía y vitalidad para conseguir mayor rendimiento, sin embargo estos productos trabajan frente al concepto de trabajar duro y no inteligente, pues estos, si bien ayudan a mantenerte activo, alteran el organismo y no ayudan a mejorar tu rendimiento, todo lo contrario lo diluyen entre estados de nerviosismo, tensión, etc. Finalmente abordando el tema de los energizantes y como su masivo consumo influye en los comportamientos del público y aprovechándonos de sus desventajas y de cómo brindan energía, pero no rendimiento, ingresaremos al mercado con una solución que es una bebida relajante, la cual promueva la concentración y enfoque y ayude a los jugadores a conseguir mejores resultados de los que podrían imaginar que los energizantes les brindan, sin alterar el organismo. Esto con el objetivo final de quitar del medio un factor que contribuye a las conductas agresivas de los jóvenes que padecen de dependencia a los videojuegos.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de campaña digital como método de prevención a la adicción de los videojuegos que influyen en la deserción escolar en los jóvenes de 12 a 14 años del NSE C y D(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Patricio Espinoza, David FernandoExiste un tabú acerca de los videojuegos, que afirma que éstos son dañinos para los niños debido a que los distraen de sus tareas diarias y reducen su rendimiento académico. Sin embargo, es solo un tabú y está demostrada su falsedad. Incluso algunos estudios indican que esta forma de entretenimiento puede fortalecer la concentración de las personas. El problema surge cuando los usuarios (jóvenes en su gran mayoría) no saben cómo administrar propiamente el tiempo invertido -tanto en este pasatiempo como en otras actividades- y se dejan llevar por el juego durante prolongadas jornadas frente a la computadora. Esta situación claramente afecta a los estudiantes y algunas consecuencias negativas son el bajo rendimiento académico y la deserción académica. Sería correcto afirmar que en definitiva cada joven jugador, junto con sus padres, son los responsables de este problema. Pero, tras una breve reflexión podremos admitir también la responsabilidad de los centros educativos por no saber cómo actuar de forma anticipada. Como se dijo antes, no son los principales responsables, pero todos los años se presentan alumnos (en su mayoría en etapas tempranas del nivel educativo) que reinciden y continúan con esta conducta. Sorprende que, a pesar de dicha reincidencia anual, los colegios a nivel nacional no cuenten hasta la fecha con un sistema de contención frente a la adicción al videojuego y vuelquen el trabajo a las familias, sin asumir ellos las consecuencias de su ineficacia.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de infografías sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes de secundaria de una escuela privada en el distrito de San Juan de Lurigancho(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Vucetich Navarro, Karla Miluska; Pérez Albela Stuart, RupertoDesde su creación en la década de los setenta hasta el día de hoy, los videojuegos han sido punto de discusión y mucha controversia entre los expertos y personas de todo el mundo, todo esto con relación a los efectos adversos que causan en sus jugadores, siendo tildados muchas veces de adictivos, causar violencia, aislamiento, entre otras conductas. En la actualidad, muchas personas en el Perú aún ignoran acerca de los verdaderos efectos tanto beneficiosos como negativos que pueden llegar a tener los videojuegos, ocasionando muy poco control en las horas de juego de sus hijos dando como resultado, en algunos casos, ausentismo escolar, bajo desempeño académico, aislamiento, entre otros. Por otro lado, si los videojuegos son usados de manera adecuada, teniendo un horario de juego, pueden llegar a tener distintas ventajas, tanto psicomotoras como educacionales, siendo utilizados incluso en muchos casos como refuerzo en el aprendizaje, terapias para personas con problemas de autismo y falta de atención. Frente a la problemática presentada, se ha propuesto una campaña de diseño basada en infografías animadas digitales que serán dirigidas a los alumnos de secundaria, éstos contendrán información clara y concisa acerca de todo acerca de los videojuegos; sus ventajas, desventajas y como controlar sus horarios de manera adecuada. El proyecto será presentado mediante las redes sociales, en una clase especial dictada hacia los alumnos y en la misma página web del colegio.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de revista virtual para identificar el deterioro emocional por la adicción a las redes sociales en adolescentes de 14 a 16 años(Universidad San Ignacio de Loyola, 2020) Reaño Aguilar, Raiza AdaiaLas redes sociales son el nuevo medio de comunicación más usado por el adolescente, ya que pueden expresar sus opiniones libremente y compartir parte de su vida a través de estas plataformas, por otro lado la adicción a estos medios de comunicación se ha vuelto un problema en el adolescente ya que busca estar siempre conectado a la plataforma, estando al pendiente de cada comentario, contacto, y publicaciones; dedican mucho tiempo a la edición de fotos, o de su perfil, teniendo como consecuencia no solo una adicción a las redes sino que también problemas psicológicos causados por el deterioro emocional del uso excesivo eh inadecuado de estos medios. Actualmente, el incremento de deterioro emocional por el uso excesivo de redes sociales ha crecido, debido a la coyuntura que se está viviendo por la pandemia a nivel mundial y el confinamiento en casa. Con el objetivo de ayudar con el problema se ha pensado en la creación de una revista digital dirigida a padres de familia, ya que actualmente el internet es más usado por el público y facilita el alcance a más personas. A través de esta revista se tocaran temas relacionados al deterioro por la adicción a las redes sociales en adolescentes, así se lograra que los padres se informen de esta problemática y sepan cómo guiar a sus hijos.
- PublicaciónRestringidoGuía ilustrada dirigida a padres para informar sobre la adicción a redes sociales en adolescentes de 15 a 17 años de Lima Metropolitana(Universidad San Ignacio de Loyola, 2022) Silupú Rodriguez, Luis Gianpierre AlonsoEsta investigación fue realizada con el propósito de evidenciar la conducta ansiosa que existe en los adolescentes de entre 15 a 17 años que sufren de una adicción por la red social Instagram, y con ello plantear una alternativa preventiva para que este tipo de trastornos no continúe expandiéndose y se tomen mejores medidas de supervisión de los menores expuestos a los peligros de las nuevas tecnologías. Para lograr este objetivo, se examinaron tres momentos: el primero, en el que se descubrió la problemática; el segundo, en el que se explayó en términos relacionados para expandir el marco teórico; y, el tercero, en el cual se planteó un proyecto de solución a raíz de lo anteriormente estudiado. Éste consiste en una guía informativa por medio de una app, en la que se muestren datos a modo de ilustraciones e infogramas sobre las redes sociales, para que los padres tengan conocimiento de los riesgos a los que se exponen sus hijos en dichas plataformas, y así tengan medidas más fuertes para evitar un comportamiento ansioso a raíz de una adicción adquirida.
- PublicaciónAcceso abiertoGuía interactiva como herramienta de apoyo para disminuir niveles de ansiedad por el uso excesivo de redes sociales en la generación millennial(Universidad San Ignacio de Loyola, 2023) Osorio Vasquez, Ximena Jhazmin; Pérez Albela Stuart, RupertoLa tecnología ha facilitado el desarrollo y desenvolvimiento del ser humano, siendo determinante en el diseño de recursos y herramientas dentro del ámbito educativo, facilitando la comunicación y el acceso a la información. De la misma forma, las plataformas son un medio de entretenimiento. Sin embargo, se ha observado un incremento descontrolado del uso de las redes sociales como Instagram, Whatsapp, Facebook y Tik Tok. Este problema se ha reflejado gravemente en el estado emocional de las personas, afectando su salud física y mental. Específicamente de los adultos jóvenes millennials ya que es la primera generación que se considera nativa digital. Por lo tanto, se buscó una herramienta que pueda servir de guía y ayuda a los usuarios que tengan sentimientos constantes de ansiedad, teniendo en cuenta estas circunstancias se creó una guía digital interactiva de 5 etapas con información sobre el problema de adicción, las causas, consecuencias y técnicas. El principal objetivo es concientizar sobre los cambios en los hábitos de las actuales y futuras generaciones para brindar mayor visibilidad a los problemas emocionales relacionados a la mala calidad de sueño y procrastinación. El grupo seleccionado de 25 a 30 años demostró tener altos niveles de consumo en las plataformas y dieron a conocer la normalización de la problemática. Además, reconocieron la importancia de la salud mental y el bienestar emocional.