Software SCRATCH para la resolución de problemas en estudiantes del quinto ciclo de educación primaria
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Resumen
La investigación propone el diseño de una estrategia didáctica con el software Scratch para contribuir a la resolución de problemas en estudiantes del V ciclo de Educación Primaria de la ciudad de Chachapoyas. Se trabajó con el paradigma naturalista interpretativo, enfoque cualitativo educacional, diseño aplicada–proyectiva emergente método empíricos, teórico y estadísticos. Para lo cual, se trabajó con una muestra probabilístico intencional por conveniencia de 34 docentes, y para el diagnóstico se usó la entrevista semi estructurada, encuesta y guía de observación; en tal sentido, la información recopilada trianguló las técnicas, teorías, autores emergiendo la categoría del algoritmo en donde en el diagnostico se evidenció que los docentes no usan ni integran el software Scratch en sus actividades de enseñanza-aprendizaje, en concordancia con las teorías orientadoras como el constructivista de Piaget y construccionista de Papert que se enriquecen con producción científica de autores que dan el sustento teórico a la propuesta. De tal manera, se diseñó una estrategia de la creatividad mediante el uso del software Scratch en las actividades de enseñanza aprendizaje en áreas curriculares, llegando a concluir que el presente trabajo va a contribuir a que los estudiantes desarrollen competencias en resolución de problemas, mediante la construcción del pensamiento lógico y creativo.