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Título : El empleo del videojuego como herramienta para prevenir la adicción a los juegos de video con alto contenido violento en adolescentes otakus y gamers entre 15 y 19 años de edad
Autor : Gushiken, Karen
Palabras clave : Videojuegos
Prevención
Fecha de publicación : 2012
Editorial : Universidad San Ignacio de Loyola
Resumen : Actualmente, el fenómeno de los videojuegos se ha extendido de forma imparable en la vida social de los adolescentes, ya que no sólo les ayuda a interactuar cada vez más con las nuevas tecnologías, sino también se convierten en herramientas educativas, debido a que, producen en los estudiantes un aumento de la motivación hacia el aprendizaje de las materias. Por otro lado, aunque cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo, el público masculino sigue siendo mayoritario y su uso excesivo ha sido catalogado habitualmente como nocivo para la salud, puesto que, puede suponer un desorden grave en la vida de los adolescentes, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP). Al inicio de este fenómeno, el uso de los videojuegos se hace de forma esporádica, no obstante, cuando la frecuencia aumenta se vuelve prácticamente diaria, originando consecuencias negativas como la adicción. La cual puede considerarse como una específicamente psicológica con características comunes como irritabilidad, transtorno de ánimo, pérdida de vínculos familiares y amicales, descontrol de impulsos y pérdida de interés por otras actividades como las académicas. Las cabinas de Internet se han convertido en los lugares ideales para la práctica de juegos en red. Uno de los espacios más conocidos en donde se concentran personas de todas las edades es en el Centro Comercial Arenales. Lo característico de ese lugar, es su variedad de servicios, ya que se puede encontrar desde cabinas de Internet hasta tiendas de anime, lo que convierte este espacio en el punto de encuentro para gamers y otakus. Unas de las cabinas de internet donde existe una gran afluencia de gamers es en LAN Center WalrusNet 2. Este local, es frecuentado por adolescentes entre 15 y 19 años de edad, quienes acceden a toda clase de videojuegos como Warcraft III y Left 4, Dead 2, siendo el primero de estrategia en tiempo real, y el segundo de disparos en primera persona de tipo survival horror.4 El objetivo de esta investigación es informar acerca de los riesgos de la adicción a los videojuegos con alto contenido violento, concientizar y convencer a los adolescentes para que opten por realizar actividades sociales en su tiempo libre y demostrar que pueden lograr el mismo nivel de entusiasmo en el mundo real. Para lograrlo, se propone una solución innovadora para resolver el problema, mediante la cual se combinará ámbitos reales y medios digitales como el videojuego; es decir, el usuario no sólo empleará la tecnología, sino también, realizará actividades que le ayudarán a desarrollar sus habilidades sociales en un lugar determinado. Para la realización de este proyecto, se creará un videojuego de género plataforma, el cual consiste en representar los trastornos emocionales de un adicto de manera metafórica. Una vez que el personaje llegue al final del juego, se mostrará un mensaje que le indicará dirigirse al club deportivo AELU en donde se llevará a cabo una actividad social. De esta manera, el objetivo consiste en que el adolescente se separe de su entorno habitual y se vea obligado a relacionarse con personas de manera directa. Por último, para dar a conocer el videojuego, éste se promocionará en eventos como el Otakufest, Comic-Con Perú o Congreso Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (COIDEV), en donde se entregará el material gráfico para el público objetivo al que se quiere llegar.
URI : http://repositorio.usil.edu.pe/handle/123456789/75
Aparece en las colecciones: Zoo!: investigación y diseño



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